|
|
РАЗВИТИЕ ЗА 90 МИНУТ Развитие с таким ПТ, есть стоящая игра само по себе – экономическая стратегия. Такой большой ПТ имеет три преимущества.
Во-первых, как я уже сказал, - это, просто, интересно. Во-вторых, выход созданной за 90 минут армии на позицию –
незабываемое зрелище, - за это время достигается максимальное развитие почти любой нации, - все апгрейды сделаны,
построено почти все, что можно, и предел населения (в смысле жилых мест) достигнут (это в лучшем случае). В третьих, по
окончании такого ПТ, можно уже полностью сосредоточиться на боевых действиях, - с экономикой закончено. Ниже я
собираюсь изложить свои соображения, относительно развития за 90 минут, с учетом двух моментов. За 90 минут можно иметь
все, что душа пожелает, - но у каждого она может желать чего-то своего, - заветного. Стратегия развития определяется тем,
какую армию хочет иметь тот, кто это развитие осуществляет. Кроме того, развитие хотя и требует четкого, заранее
составленного плана, рассчитанного по минутам и тысячам ресурсов, но, когда все пойдет наперекосяк, и все сроки окажутся
нарушены (а без этого – ни как) действовать, все равно, придется по вдохновению, и результат будет самый неожиданный.
Короче, все как в реальной экономике.
Все, что будет изложено ниже относится к случаю: начальные ресурсы – множество, шахт – много, карта – х4, игроков – двое
(можно занять шахты одного из нейтральных секторов), ландшафт – суша. Предполагается так же, что сражение начнется
СРАЗУ после окончания ПТ, - то есть, до конца ПТ должны быть сделаны все военные апгрейды. Первый этап Как известно, - в крестах сила. По этому задачей номер один является построение четырех ТЦ. Совместными усилиями, они выдадут на гора за 90 минут свыше 1000 крестов. Конечно, ТЦ можно строить и постепенно, но рабочей силы будет резко не хватать именно в первые 30 минут. Кроме того, крест произведенный на 10 минуте стоит четырех крестов, произведенных на 70 минуте, он ведь будет работать на Вас 80 минут. Построив в максимальном темпе 4 ТЦ ,5-й и 6-й Вы сможете строить, когда и если пожелаете. И так: первые два ТЦ строятся шифтом, - это ясно. Третий - через рынок, где, заодно, на 1-2 тысячи золота покупается еда. А вот ресурсы на четвертый придется заработать. Будет это, главным образом, те же железо, уголь и золото, но уже не из начальных ресурсов, а добытые в шахтах. То есть, надо занять шахты – все 14. Крестов для этого произведут первые два ТЦ, в теории работающие на лес и камень. Кресты из третьего ТЦ работают на мельнице, - и пусть работают, - еды будет не хватать. На этом этапе в академии делаются три апгрейда: на геологию, на мелиорацию и первый на зерно. Апгрейды на лес и камень делать нет резона, - на них постоянно копошатся всего 5-10 крестов. Апгрейды на мельнице и в кузнице – на инструменты, сделать надо. За Европу, на этом этапе строится одна казарма – ресурсы дороги, а особой спешки нет, за Россию – не более двух. Апгрейды золотых шахт, – это как подскажет деловое чутье. Надо помнить, что первый апгрейд +5 крестов окупается в начале игры за 2.5 минуты (не включая время самого апгрейда, и время, что бы кресты вошли в шахту, – если шахта далеко, то лучше отправить туда крестов заранее). То есть, учитывая, что на 4-й ТЦ у вас не более 10 минут, шахты если и апгрейдить, - то сразу. Если хочется, уже на первом этапе можно начать производство стрелков в барке. Но не пичников – эти сразу съедят всю Вашу еду, а лишняя еда так же пригодится для обмена на дерево и камень. Хотя, 3-5 пичников произвести стоит, - они пойдут искать воду и оппонента. Вода Вам понадобится для строительства портов, а знать местоположение оппонента – для бесконфликтного занятия шахт в нейтральном секторе. Четвертый ТЦ должен заработать не позже, чем на 10-й минуте. Можно раньше. Но не нужно. Лишних 5-6 крестов погоды не сделают. Крестов из него, можно отправить на еду (будет очень не хватать еды), на лес (будет очень не хватать леса) или на камень, который хорошо обменивать на то, чего будет очень не хватать. Все же, для начала, лучше отправить на еду. Второй этап Главная задача на втором этапе развития – переход в 18 век, строительство казармы и совершение второго апгрейда на мельнице. Только после апгрейда на мельнице этот этап можно считать завершенным, - без него Вы однозначно зашъетесь по еде, когда придет время апгрейдить золотые шахты. Этап этот требует творческого подхода – можно построить одну конюшню, а можно и три, можно построить два артдепо, можно построить второй барак, - а можно не строить. Если апгрейдить до 10 крестов железные и угольные шахты, Вы потеряете, приблизительно 1.5 – 2 минуты, то есть, окупиться они не успеют. Для начала, определенно, стоит сделать апгрейды на лес и камень, - причем, на камень, лучше сразу второй, - прикупить угля, - и сделать. Если золотые шахты не прокачаны до 10 мест, – немедленно прокачать! – золото, на этом этапе – самый избыточный ресурс. Затем 10 крестов отправляются шифтом строить три порта. Один крест строит церковь. Конюшни, бараки и артдепо строятся, согласно планам и обстоятельствам. За Россию уже на этом этапе придется построить первые домики. Если есть намерение производить кавалерию 17 века, то делается апгрейд на скорость. Если Вы играете за Польшу или Саксонию, - есть смысл построить три конюшни и производить в них кавалерию – крылатые гусары пригодятся и в 18 веке. Иначе – вряд ли. Суть, однако, в том, что всякое строительство и апгрейды оттягивают переход в 18 век, ведь, необходимые для этого 50000 еды придется покупать. По этому, сроки проведения означенных работ указать невозможно. Однако, желательно, что бы казарма заработала на 22 – 25 минуте. И к этому сроку апгрейд на мельнице, а так же второй апгрейд на зерно, должны быть сделаны. Кроме того, еще до начала производства лодок в портах необходимо купить дерево и сделать апгрейд на удешевление лодок – этот апгрейд позволит сэкономить, в общей сложности, порядка 3% дерева, которое за 90 минут нарубят Ваши кресты. Еще одной задачей второго этапа развития является освоение нейтральных шахт. Для этого выделяются 80 крестов, которые отправляются в нейтральный сектор, где занимают золотые шахты (сразу апгрейд на +5). Остальные 20 занимают железные шахты. Но это уже расходы третьего этапа – пока еще кресты дойдут. Третий этап Итак, первая казарма заработала, а апгрейд на мельнице сделан. С того момента когда у Вас появился рыболовецкий флот и технологии хранения зерна усовершенствовались еда перестает быть проблемой. Кресты, производимые в четвертом ТЦ, теперь перебрасываются на лес или камень. За Россию, - однозначно, на лес. На еде под толпой крестов уже не видно пшеницы, - Вы, ведь, не брали их оттуда на строительство и шахты. Кресты, отправленные в нейтральный сектор, наконец, добрались. Текущая задача, - построить вторую казарму, а так же четвертую и пятую конюшни. В теории, золото на вторую казарму кресты добудут уже за 8 минут. Но есть ряд неприятных обстоятельств. Во-первых, требуются 7500 золота на апгрейды нейтральных шахт, правда, эти затраты почти сразу окупятся. Во-вторых, надо (надо уже!) делать первый апгрейд своим железным и угольным шахтам, - а это минус 10 тысяч, которые на данном этапе точно не окупятся. Но без этого, Вы потом зашъетесь по железу, а уголь как и камень, нужен для обмена на другие ресурсы. Можно, правда, отложить эти расходы, если в нейтральный сектор Вы отправили не 80, а 100 крестов, тогда можно проапгрейдить железные шахты позже, - но уже восемь. Только в середине второго этапа 100 крестов еще надо иметь! Кто тогда на лесе и камне останется? Если Вы спешили с постройкой первой казармы и отложили строительство конюшен, то их надо срочно достраивать, а то, они не успеют наплодить Вам кавалерию. Наконец, в расходы этого этапа входит апгрейд на скорость строительства зданий. Поскольку он нужен почти только для казарм 18 века, откладывать его нет смысла, – уже не окупится. А так, он даст Вам лишних 70 гренадеров. Но, поскольку, он сам задержит строительство второй казармы, - делать его вообще или не делать – дело вкуса. На данном этапе, не смотря на большой расход леса на конюшни, желательно сделать апгрейды на увеличение эффективности рыбной ловли и последний – на зерно. Проще говоря, если Вы принесли экономику на втором этапе в жертву быстрому строительству конюшен и казармы, то теперь ею следует плотно заняться, - даже в ущерб военному строительству. А то будет поздно. Еще одним сюрпризом третьего этапа окажется появление постоянных расходов. Боевые юниты стоят денег. Казарма, поставленная на постоянное производство обычных мушкетеров, “съедает” четырех крестов в шахте (при условии апгрейда на удешевление мушкета), производство обычных гренадеров озадачивает уже 14 крестов, 13 крестов требует прусский мушкетер, датский – уже 16. Саксонский гренадер – 24. Если Вы построите две саксонские казармы не заняв предварительно нейтральные шахты или не прокачав свои до, минимум, 128 крестов в сумме – о дальнейшем развитии можете забыть. Другой прожорливый юнит – драгун 18 века. Постоянное производство драгун требует всего одного креста на конюшню, но, зато, каждые новые девять драгун – минус один крест в шахте! А к моменту закладки фундамента второй казармы их у Вас уже может быть штук сорок. Наемные драгуны, все-таки, по-божески берут, а вот родные – бандиты. Очень хорошая нация, с этой точки зрения, – Бавария. Ее мушкетеры требуют всего по 1.8 креста на казарму. Но еще лучше Англия и Франция – их элитные стрелки очень экономичны. Так что, если Вы решили производить дорогих юнитов, то, чтоб потом не пожалеть следует так же прокачать 3-4 шахты до 18 крестов или 2 до 28. Если Ваши юниты дешевы, то можно поспешить с казармой. Третья казарма должна заработать между 32 и 38 минутами. Можно раньше, но, опять таки, не нужно. Если у Вас все так замечательно, то лишние ресурсы лучше вложить в экономику. Чем раньше они будут вложены, тем большую прибыль принесут. Задержка с вводом в эксплуатацию второй казармы, однако, поставит под вопрос возможность и осмысленность строительства четвертой. Четвертый этап Задачами четвертого этапа являются апгрейды всех железных и угольных шахт до 10 крестов, если это уже не сделано ранее, построение 5-го ТЦ (если он не построен раньше) и 6-й конюшни и строительство третьей казармы 18 века. Для этого необходимо прокачать золотые шахты. Причем, здесь возможны две стратегии. Либо прокачивается всего одна шахта, но до последней крайности – до 95 рыл. Либо, сначала, прокачиваются все шесть родных шахт до 18 - 28 рыл, а затем одна до 95. Первая стратегия дает выигрыш во времени около 4-х минут. Достроить третью казарму можно уже к 47-48 минутам, но, в итоге, это минус 70-75 тысяч золота, - а это Вам еще отрыгнется. Короче, выбирать между ними следует исходя из обстоятельств. Если вторая казарма построена поздно, – надо торопиться. Если производимые юниты дороги и прожорливы, а план развития третьего этапа не выполнен (хотя бы по прокачке угольных и железных шахт), - лучше прокачивать все золотые шахты. Есть, впрочем, и третий путь. Если Вы производите самых дешевых юнитов, то можно рискнуть построить третью казарму не отвлекаясь на апгрейды шахт, - уже на 45-й минуте, продав излишки еды и камня. Но в этом случае о четвертой казарме придется забыть, - такое решение будет означать потерю не 70-75, а 120-140 тысяч золота. Кроме того, Вы уже определенно пролетаете по железу. Какую стратегию Вы бы не выбрали, третья казарма должна быть введена в строй не позже 55-й минуты. Если Вы задержитесь, то не потянете четвертую уже не по деньгам, а по срокам. Когда 5-й ТЦ будет готов, - кресты из него идут на камень или на лес. За Россию, лучше на лес. Пятый этап На этом этапе необходимо проапгрейдить еще две золотые шахты до 95 крестов (а остальные – как получится), а затем построить четвертую казарму и седьмую конюшню. Вариант, при котором ни одной полностью прокачанной золотой шахты у Вас на данный момент еще нет, не рассматривается, - там уж о четвертой казарме говорить не приходится. Особых проблем прокачка еще двух шахт не вызовет. Важно только прокачивать их не равномерно, а по очереди – так выгоднее, с точки зрения окупаемости. К тому моменту, когда у Вас наберется достаточно денег для последнего апгрейда +40, эти самые +40 крестов, должны стоять возле шахты в полной боевой готовности. Это даст Вам дополнительно около 1500 золота, - мелочь, а приятно. Так или иначе, последняя казарма должна стоять не позже 70 минуты, - потом все золото пойдет на наемников и апгрейды. После постройки третьей казармы, проверьте порты, - если лодок уже штук сорок – прекращайте производство. Чем позже строится лодка, тем дороже она стоит и тем меньше пользы принесет, поэтому, если есть достаточно камня, полезно сделать апгрейд на скорость постройки кораблей, тогда, за то же количество дерева Вы получите больше еды. Но, в этом случае, за портами надо следить постоянно, - а то они переведут все дерево на лодки, которых так уж много и не надо. Одновременно с последней казармой, закладывается дипцентр. Шестой этап Завершающий. Если Вы таки прокачали три шахты, то наемные драгуны заказываются в дипцентре, пока казарма достраивается, или сразу после. Заказываются исключительно по Вашему аппетиту – 500 или больше. Меньше нет резона. Выходят они из центра по 24 штуки в минуту и, скорее всего, до конца ПТ еще не все выйдут. Но следите за количеством жилых мест, – четвертой казармы хватит минут на пять. Седьмая конюшня может строиться как до последней казармы, так и после. Производство крестов можно прекратить, их и так много, а те, что появятся, будут только напрягать демографию, - много пользы они принести до конца ПТ уже не успеют. Следующая задача после драгун, это военные апгрейды. В казармах, кузнице и академии. Если есть три шахты, то нет проблем. Если две, то проблемы обеспечены. Понятно, это и от стоимости апгрейдов зависит. За Европу, полезно поставить третий барак 17 века, - чисто как жилплощадь, - если есть деньги, конечно. С той же целью, строится шестой ТЦ. Если специально ставить такую цель и, соответственно, налегать на добычу золота, не продавать дерево и экономить на юнитах, то, за европейские нации, кроме России, Баварии, Дании и Саксонии - чем черт не шутит! – можно замахнуться и на восьмую конюшню. Если и не в течении ПТ (тут уж придется пожертвовать четвертой казармой), то почти сразу после. Соответственно, перечисленные нации скорее смогут построить пятую казарму. Если золота или еды, или железа на апгрейды не хватает, то поможет рынок. Но нельзя продавать уголь. Он нужен на второй апгрейд по скорострельности (для условий сражения 3000х3000 – практически +35% к боеспособности армии), кроме того, к началу побоища у Вас должно быть по 30000 железа и угля, - еще может и покупать придется. Можно сэкономить на последнем апгрейде гренадерам “+1500%” к атаке гранатой, - даже если сражение начнется точно на 91 минуте, то громить вражеский лагерь Ваши гренадеры будут позже. Несколько дополнительных замечаний При организации развития следует учитывать, что без экономики не будет и армии. Следовательно, экономика ВАЖНЕЕ. Но существует экономика в игре только для создания и содержания армии. Следовательно, о военном строительстве нельзя ЗАБЫВАТЬ. В сумме эти два принципа означают, что из указанных сроков ввода в строй казарм предпочтительнее более поздние, ну, скажем, 25, даже, 27, 38-40, 55 и 70 минут, так как чем раньше Вы загоните креста в шахту, тем больше золота он Вам успеет накопать до конца ПТ. Но нарушение даже этих либеральных сроков грозит накрытием планов относительно строительства последней казармы, - в последние 15 – 20 минут пойдут наемники, апгрейды, да там еще седьмая конюшня и т. д. Копить 100 000 возможности не будет. Ну, и, кроме того, каждая минута задержки строительства казармы, - это минус 8 мушкетеров. Для соблюдения сроков строительства надо уметь быстро считать в уме. Каждый крест в шахте дает по единице золота в секунду, - это, на самом деле в среднем, в начале ПТ он выдает за минуту 100 единиц золота, но потом работает все медленнее и, к концу первого часа, едва вытягивает 60 единиц. Аналогичным образом падает производительность казарм. Надо помнить, сколько их у Вас сидит по шахтам и учитывать, сколько у Вас на данный момент постоянных расходов: одна казарма гренадеров – минус 11 крестов, 100 драгун – минус 11 крестов, 10 пушек или гетманов – минус 6 крестов и т. д. Далее, простейший расчет: на таймере 45 минут, в шахтах у Вас 205 крестов, налицо уже две казармы и сто драгун (остается 170 крестов), следовательно, в минуту Вы имеете 10000 золота. Средства для строительства третьей казармы накопятся за 5 минут, но у Вас 7 (строительство, даже с апгрейдом на скорость требует времени). Следовательно, 20000 можно вложить в шахты. Если на таймере, не 45, а 48 минут, - Вы зашиваетесь! Срочно продайте все и купите 10000 золота. Кроме того, надо знать о юнитах нации, которой играете, ВСЕ. Особенно, время строительства, стоимость производства и цену казарменных апгрейдов. И, исходя из этого, планировать развитие. Оценки здесь могут быть только качественные. Точно рассчитать количество добытых леса, камня и еды почти невозможно. Количество золота, угля и железа рассчитать не сложно, но толку от этого мало, - ресурсы, ведь, еще будут продаваться и покупаться на рынке. Потому, все познается в сравнении. Например, гусар, по апгрейдам дороже кирассира, следовательно, надо уделить большее внимание апгрейдам золотых шахт. Особенно, если делать два вида кавалерии, - тогда и продовольственной проблеме стоит уделить особое внимание. Напротив, если Вы решили плодить обычных мушкетеров (а, тем более, баварских), то можете, со спокойной совестью, поспешить со строительством казарм, так как золота Вам потребуется меньше. Стена Если строить стену, то начинать надо около 60-й минуты. Стена, защищающая базу после 90-минутного ПТ, дело долгое и достаточно дорогое (только по камню). Если у Вас только один ТЦ работает на камень, – перебросьте туда еще 70-80 крестов, а крестов для строительства возьмите с еды, - ее все равно уже приходится продавать. Особых экономических последствий строительство стены не будет иметь, - Вы уже продали столько камня, что он ни чего не стоит. Артиллерия Артдепо строятся без особого плана, - когда оживится иконка. К концу первого часа их у Вас будет 5 или 4, – если Вы тормозили с апгрейдами железных шахт. Но тогда, артдепо Вам не очень-то пригодятся, особенно если Вы не заняли железных шахт в нейтральном квадрате. Всякий раз, как депо попадется Вам на глаза, входите туда и делайте апгрейды – все, - они не дорогие. Собственно, вплоть до 75-й минуты включительно, из военных апгрейдов стоит сделать, только “подкову”, “многостволку” (если хотите их иметь), “кремневый замок” (если производятся мушкетеры) и – апгрейды в депо. Приблизительно одновременно со стеной, надо заказать артиллерию – всю сразу – шифтом. Если захотите иметь 25 пушек, столько же гаубиц, столько же многостволок и 60 мортир, это удовольствие Вам обойдется в 24 тысячи золота и 33 тысячи железа. И еще по 10 –20 тысяч дерева, камня и угля. Напомню, что в этот момент, Вы делаете апгрейды шахт, вбухивая за один апгрейд по 20 – 25 тысяч золота, и (или) копите деньги на последнюю казарму - 100000. Так что, 24 000 золота Вас не напрягут, особенно, если Вы прокачали на четвертом этапе свои шахты до 28 рыл. Но если, до постройки третьей казармы Вы не прокачали ни одной шахты полностью, то это (а так же 5-я и 6-я конюшни) будет последним ударом по Вашему бюджету. Хуже с железом, так как недавно Вы уже выложили 16 000 на апргрейд золотой шахты и нуждаетесь еще в 32000 – на те же цели. Так что, апгрейдами железных шахт пренебрегать не стоит. Много железа уходит на юнитов, на апгрейды, на сами депо. Много приходится продавать. Много должно остаться в качестве боеприпасов к генеральному сражению. Но это еще не все проблемы с артиллерией. Фокус в том, что пушки жрут золото не хуже гетманов, - до конца ПТ они успеют опустить Вас еще на 20 000. Слишком поздно их, однако, заказывать нельзя: не успеют построиться и доползти до фронта. Так что, - три шахты по 95 крестов. Склады Работающие на дереве и камне кресты имеют тенденцию расползаться в поисках новых рощ и каменоломен. Не любят толкучки. За этим надо следить и, заметив, что кресты стали таскаться за деревом и камнем на куличку, строить там склад – на предмет повышения производительности труда. Но главное в другом. Я заметил, что производительность труда лесорубов резко падает, когда деревья исчезают. Если они машут топорами на месте бывшей рощи, - то все равно приносят по 56 единиц дерева, но машут топорами намного дольше. Так что надо перегонять толпы крестов к еще нетронутым лесам. Это позволяет УТРОИТЬ добычу леса. Очень хорошо найти такую эллиптическую рощу, - где-то она в Вашем секторе есть. Леса там хватает надолго. С целью повышения производительности труда, стоит так же построить склады по периметру мельницы, или даже сделать две мельницы, как это предпочитает Верихард. Вообще, построить склад - ни когда не вредно. Любопытно, что Россия и Украина имеют специальный бонус от разработчиков на строительство складов: вообще склады у них дороже европейских, но свыше 10000 дерева уже не дорожают (по-моему, единственный прецедент в игре!) – а что такое 10000 дерева, если его прибывает по 30000 в минуту? А у европейцев склады дорожают непрерывно, – слишком много их построить не получится. Каких юнитов стоит производить Еще раз подчеркну, что хочу рассмотреть этот вопрос с сугубо экономической точки зрения. В отношении юнитов 17 века можно прямо сказать, – каких угодно, - они все чепуху стоят. Но при этом надо помнить о лимите населения. То есть, если производить пичников, то не более, чем в одном бараке, а за Польшу, так не ранее, чем с 30-й минуты. Кроме того, как я уже говорил, “едят” пичники много. Лучше сначала поставить производство еды, а уже потом включать барак. Два барака мушкетеров 17 века, совместными усилиями, напрягают, всего 0.6-0.9 крестов в шахте, - не о чем говорить. Всего же можно иметь до 1400 австрийских пичников, или до 500 европейских мушкетеров, или до 330 элитных мушкетеров 17 века (польских, испанских, австрийских) Из юнитов казармы 18 века предпочтительнее, естественно, мушкетер. Он на 25 тысяч золота и 250 тысяч еды дешевле гренадера. К тому же производство мушкетеров вместо гренадеров дает де-факто +10 крестов в шахте, что чувствуется на развитии. Датский и прусский мушкетеры в одну цену с гренадером (в смысле крестов в шахте), но дешевле по апгрейдам. Баварский – молодец! Но еще лучше….. саксонский мушкетер. Этот требует всего 0.6 креста в шахте для постоянного производства. Очень хороши элитные стрелки: по золоту не напрягают и по домикам не напрягают – мало их. При правильной организации производства, можно иметь до 1200 мушкетеров – гренадеров (в том числе датских), или до 700 егерей – шотландцев, или около этого числа прусских или баварских мушкетеров. Пандуров можно иметь всего около 300. Что приятно, элитные стрелки не нуждаются в штыковых апгрейдах, а это +55000 золота. Пичник 18 столетия имеет два крупных недостатка. Он очень дорог в апгрейдах – 80 000 золота, и, будучи запущен в производство, мгновенно вызывает перенаселение, блокируя производство других юнитов – и свое собственное. Начинать его производство можно только незадолго до конца ПТ, удостоверившись, что жилых мест достаточно. Из каждой из четырех казарм они будут выбегать по три в ряд – в сумме 200 рыл в минуту. То есть использовать феноменальную скорость производства этого юнита можно только для быстрого восполнения потерь в условиях интенсивных боевых действий. Не знаю, имеет ли смысл говорить о кавалерии 17 века с таким ПТ. Не факт, что до перехода в 18 век в конюшнях вообще стоит кого-то разводить. Ну, народится там десяток витязей или полторы дюжины рейтар, а что с ними потом делать? Апгрейды у них дешевые, но ради такого количества… Есть, правда, еще крылатый гусар и королевский мушкетер. Но, опять таки, если разводить этих юнитов в конюшнях, то не стоит ограничиваться только 17 веком, – слишком мало их получится. Если производить крылатых гусар в 17 веке в первой, второй и третьей конюшнях, а в 18 – только в первой, то к концу ПТ их наберется штук 150. Однако, необходимость делать апгрейд на скорость производства лошадей оттягивает переход в 18 век. Из кавалерии 18 века дешевле всего кирасиры. Единственно, у них последний апгрейд на защиту 17 000 железа требует. Драгуны, на апгрейды требуют столько же золота, но больше еды, а главное тысяч на 60 золота съедят еще до конца ПТ и в 18 000 обойдется их производство. Зато, можно сэкономить на кирассных апгрейдах и апгрейде на силу удара кавалерии. Гусары требуют дорогих по золоту и железу апгрейдов, так что окажутся не дешевле драгун. Но в частном случае России, предпочтительнее именно драгуны, - их же меньше. Прусский гусар сильно будет давить на демографию – их можно наделать до 1700 и больше, обычных гусаров – 1100 -1200, кирассиров – 800, драгун - 400 (за Баварию и Данию – 0.75 от этой цифры). Саксонских гвардейцев можно сделать 1000, но они, по сравнению с обычными кирасирами, требуют на апгрейды на 100000 золота больше. Можно даже производить все три вида кавалерии 18 века одновременно, но, если ставить такую цель, то лучше воздержаться от строительства последней казармы. Некоторые национальные особенности Есть распространенное, но ошибочное суждение, согласно которому Россия должна иметь больше домиков, чем европейские нации. С ПТ-90 проблема России, как раз в том, что она не может иметь домиков больше, чем у европейцев. Каждая нация может, а, следовательно, должна построить около 150-180 домиков, - дальше цены совсем уж запредельные. Следовательно, практический предел населения для европейцев = 1000 чел в казармах + 600 чел в таунцентрах + 450 в бараках + 2400 чел в домиках = 4450. Вычтем 1150 на крестов, лодки и пушки. Получим 3300 боевых юнитов. Для России это 1000 + 450+150+ 2400 = 4000. При 180 домиках – 4300. То есть не более 3100 боевых юнитов. Строить более 6 бараков нет резона. Все равно жилых мест в них – кот наплакал. С семью конюшнями можно как раз собрать армию из 900 драгун (своих и наемных), 1200 гренадеров или мушкетеров и почти 1000 стрельцов. Потребности России в лесе довольно велики, но три ТЦ работающие на лес в известной степени снимают эту проблему, - 2 000 000 дерева хватит и на седьмую конюшню и на 170 – 180 домиков. Но, вообще, Россия, с точки зрения развития, довольно тяжелая страна. Когда три ТЦ работают на дерево, на камень остается только один. Это не беда, - камня для строительства хватит, - еще останется, но продавать его много не получится. Другим нациям такой обмен дает дополнительно 100 000 золота, что очень ускоряет апгрейды шахт, - да и юнитов то же. Если производить мушкетеров, то проблем с золотом не возникнет, но, если делать ставку на драгун и гренадеров, то возможен облом. Отсюда первое: нельзя упускать случай вложить деньги в шахты. Даже в угольные и железные, - не сразу, но потом окупится, - железо тоже товар. Второе: если даже Ваши военные планы обязательно требуют производства именно гренадеров, то это же не значит, что вся пехота должна состоять только из них! Можно сначала производить мушкетеров (учитывая, что и они, и гренадеры – паршивые стрелки, в генеральном сражении разницы не будет), а уже потом, после постройки последней казармы, полностью переключиться на производство гренадеров, тогда развитие не будет тормозиться и золота хватит на все, в том числе и на апгрейды обоим пехотинцам. Украина, в смысле развития, случай совершенно особый. Нет ни перехода в 18 век ни казарм. По этому разделить развитие на этапы сложно. Разве что, по конюшням. У Украины есть очень весомый плюс – потребности в золоте у нее существенно меньше, чем у европейских наций. Зато, есть и крупный минус: потребности в еде, угле и железе – рекордные, а по лесу – просто ну очень большие. Юнитов Украина может иметь не очень много: военных – около 2700. Украинские ТЦ необычайно вместительны, но их может быть всего пять, а казарм 18 века нет и домики дороги чрезвычайно. С постройкой четвертого ТЦ, пожалуй, не стоит слишком спешить. Дороговат он: 44000 дерева, против 18 тысяч дерева и 18 тысяч куда менее дефицитного камня у других наций. По этому, полагаю, следует, построив первые три ТЦ сразу сделать апгрейд на лес и крестов на лесе по возможности в шахты не гонять. Тогда на 16-17-й минутах можно будет иметь 4 ТЦ, 2 конюшни и 5 бараков, а так же сделать все экономические апгрейды и прокачать свои золотые шахты до 10 мест, - это, можно сказать, первый этап в украинском варианте. Портов за Украину, возможно, и четыре стоит построить. Соответственно, это на несколько минут задержит экспансию в нейтральный сектор, - минус 40 000 золота, но золото для хохлов не критично. Четвертый ТЦ работает на лес. Пятый, построенный между 40 и 45-й минутами - на еду, прожорливы украинские юниты как-то уж совершенно невероятно. При игре за Украину особенно приятно, что, во-первых, многие апгрейды чрезвычайно дешевы: второй на мельнице, на ускорение постройки, - если за другие страны сделать их специальная проблема, то за Украину, - походя. Во-вторых, если за Европу и Россию постоянно приходится делать тяжелый выбор между постройкой казарм и конюшен, с одной стороны, и апгрейдами шахт, с другой, то за Украину такой проблемы нет. Одно к другому не привязано. Опять же, и стены нет. С точки зрения тактики это, может быть, и плохо, а вот, с точки зрения экономики, - хорошо. Второй этап за Украину можно привязать к апгрейдам шахт. Здесь следует решить следующие задачи: апгрейды всех собственных железных и угольных шахт до 10 мест; занятие золотых и железных шахт в нейтральном секторе и прокачка их всех до 10 мест; строительство еще двух конюшен, двух бараков и последнего ТЦ; строительство пяти артдепо; прокачка двух золотых шахт до 95 мест, а остальных четырех, - до 18-28; прокачка четырех своих железных шахт до 28 мест, или одной до 95, – смотря потому, как обстоят дела с деревом (такая усиленная железная программа требуется, однако, только если Вы планируете прокачать до конца всех четырех украинских юнитов, - но тогда железа все равно не хватит, - придется покупать). Покончить со всем этим надо до 55-й минуты. Третий этап – совсем короткий. Задача всего одна: построить последнюю конюшню, - единственное масштабное мероприятие за все 90 минут. Если дерева не хватает, а золото уже достаточно, можно начинать набирать наемников, делать пушки и апгрейды по дешевле, - чтоб не терять времени. Пора прекратить производство крестов во всех ТЦ. После постройки конюшни остается только закончить с наемниками и апгрейдами и построить частокол, - это быстро. Все оставшееся дерево – на домики, весь оставшийся камень – на железо. К концу ПТ можно иметь около 950 сердюков и, допустим, 400 реестровых и 650 сечевых казаков. Плюс 200 гетманов. Если производить все три вида кавалерии, то выгоднее всего – последовательно. Сначала, необходимое количество дешевых реестровых казаков, потом идут сечевики, на производство которых золото нужно, а, в последнюю очередь, когда все проблемы развития решены, уже после пятой конюшни, - гетманы. Алжир и Турция, для игры с таким ПТ, малоинтересны. Азиатские страны еще сильно ограничены числом жилых мест. Армии их могут насчитывать до 2000 юнитов, или, максимум, 2400, если ограничить число крестов. Только ограничить его нельзя, так как требуется очень много камня, много леса и труд крестов на еде вдвое менее производителен, - в виду отсутствия второго апгрейда на мельнице. Зато, правда, зерновые апгрейды дешевые, но это важно, только если ПТ нет. Четвертую конюшню построить можно. Только зачем? Тем более, что это вызовет проблемы со строительством более актуальных домиков. В общем, 90 минут слишком большой срок для полного развития этих, созданных для развития быстрого, наций и ни каких своих преимуществ в ПДК с таким ПТ они реализовать не могут. По этому, вопрос как развиваться за них в таких условиях – пустой. Да как угодно. Развитие у всех европейских наций протекает приблизительно одинаково. Несмотря на наличие почти у любой из них какой-то оригинальной черты. Как правило, малосущественной. Например, у Англии дико дорогой по железу 18 век: 18 тысяч, вместо обычных пяти. У Пьемонта, напротив, 18 век несколько дешевле обычного. Куда больше на развитие влияют планы самого геймера, - каких юнитов производить, когда и что строить. Однако, есть три исключения – Бавария, Дания и Саксония. Бавария, в отличие от большинства других наций, может иметь не семь, а только пять конюшен. Вот, собственно и все. Это скажется на темпах восполнения потерь, но на численности кавалерии к концу ПТ - мало. Дания отличается от Баварии в том отношении, что ее мушкетер дороже, и в конце ПТ у Дании могут возникнуть финансовые проблемы, - пять конюшен Дания может и не построить. Но вообще-то, - должна. Саксония и сильна и слаба своими оригинальными юнитами: гвардейцем и гренадером. Проблема с гвардейцем в том, что он на конюшенные апгрейды требует на 100 000 золота больше, чем кирассир. Но это пол беды. На самом деле удовольствие иметь гвардейца обойдется не многим дороже, чем удовольствие повоевать драгунами. Хуже дело обстоит с гренадером. С четырех казарм можно было бы иметь до 1800 этих вояк, но это означает перерасход (в сравнении с нациями производящими обычных гренадеров) на 80 000 золота. Что особенно неприятно, это золото будет извлекаться из экономики не разом, в конце ПТ, а постепенно, затормаживая апгрейды шахт, а, следовательно, и развитие. В итоге это приведет к потере более 150 000 золота, а золота Саксонии требуется больше, чем другим нациям. Конечно, если в казармах производить саксонских мушкетеров, то можно и с прибылью остаться, но мушкетеров этих будет не многим более 200. В результате, Саксония, скорее всего, не досчитается, порядка 150 000 золота, к моменту, когда надо будет делать апгрейды, набирать наемников, строить последнюю казарму и седьмую конюшню. Можно пожертвовать последней казармой, - с таким плодовитым и сильным гренадером она не очень-то нужна. В любом случае, придется пожертвовать седьмой конюшней, - временно конечно. Можно отложить последний апгрейд на защиту гвардейцу или “+25% силы выстрела гренадера” за 43 000 (вопреки названию, увеличивает силу штыкового удара как у гренадеров, так и у мушкетеров), - и то и другое едва ли пригодится в полностью пороховом сражении. Но наверстать упущенное можно будет всего за 8 минут. Саксония более других европейских наций озабочена строительством домиков. Самая сильная нация Не могу обойти этот сакраментальный вопрос. Не смотря на то, что все и всегда стремятся выстроить нации по ранжиру, по моему впечатлению, они все друг друга стоят. Приблизительно. Даже если тот же (объективно отстойный при таком ПТ) Алжир навалится толпой из 2000 прокачанных мамлюков и наемных драгун - мало не покажется. Преимущества одних наций над другими, конечно, существуют, но не имеют решающего значения, а главное, являются преимуществами только в определенных обстоятельствах. Слишком много зависит от успехов и неудач в процессе развития, выбранной стратегии и случайностей войны. А так же от не решаемых уравнений: типа, что лучше 100 кирассиров или 400 стрельцов. Это, - как когда. Маленькое ЗЫРассматривая вопросы развития с очень большим ПТ, я ограничился случаем, при котором возможно
использование шахт из нейтрального сектора. Меня именно такие условия заинтересовали как
максимально благоприятствующие развитию. Если уж развиваться, – то на всю катушку. Однако, сразу
пошли письма: типа, такие условия не характерны. Так что вот, – довесок к статье, касающийся
особенностей развития без использования нейтральных шахт.
Первое, если не надо занимать еще 6 – 10 шахт в одном из нейтральных секторов, то особой
необходимости строить в авральном порядке 4 ТЦ подряд нет. Без четвертого ТЦ, понятно, нейтральные
шахты занимать было бы просто некем, а так можно ограничиться тремя и построить четвертый между
15 и 20 минутами, - когда это уже не будет проблемой. Такое послабление благоприятствует быстрому
строительству первых конюшен и ускоряет переход в 18 век.
Еще до перехода все золотые шахты прокачиваются до 10 крестов. Делаются все апгрейды на лес, камень
и на скорость постройки лошадей. После закладки первой казармы (приблизительно 17-я минута), все
усилия следует сосредоточить на продовольственных апгрейдах, - конюшни подождут. Такой акцент на
еду ставится, так как еще до постройки второй казармы придется сделать не менее 6 апгрейдов по +8 или
+10 золотым шахтам и прокачать все железные и угольные до 10 мест. Пока копится еда можно строить
конюшни.
Вторая казарма закладывается на 32 – 33 минуте – не позже. То есть отставания по сравнению со
случаем, когда есть еще 6 золотых шахт пока нет! Ни чего удивительного: только около 25 минуты они
стали бы приносить прибыль, а их отсутствие на данный момент скомпенсировано апгрейдами родных
шахт. Зато, потом возникают проблемы. Если теперь сразу начать копить деньги на третью казарму и
5-ю и 6-ю конюшни, то эта программа будет выполнена только к 50-й минуте, когда прокачивать шахты
окажется уже поздно. Если сначала прокачать всего одну шахту, то третья казарма будет заложена на 54 –
55 минутах, - в русле традиций, но без лишних 60 крестов в шахтах прокачать еще две шахты удастся
только к 68 минуте, - с четвертой казармой не успеть. Если же прокачивать до конца три шахты подряд, с
параллельной постройкой двух конюшен, то третья казарма будет заложена на 62 – 63 минуте. Чисто
физически успеть построить четвертую казарму можно. Можно выиграть пару минут, если прокачать
всего две шахты.
Первый вариант в принципе уместен, но только, в случае производства самых дешевых юнитов. Иначе,
- это гарантированный финансовый крах. Шахты окажутся прокачаны так поздно, что много золота
принести не успеют. Второй означает принесение в жертву четвертой казармы, но, по сравнению с
третьим дает лишних 60 мушкетеров. Последний вариант с прокачкой не менее двух шахт до постройки
третьей казармы (и то, при условии, что остальные четыре прокачаны не менее, чем до 18 мест), на мой
взгляд, оптимален. Хотя без жертв не обойтись и здесь. Все: четвертую казарму, седьмую конюшню,
артиллерию, наемников, все апгрейды и стену, - разом не потянуть по-любому. Надо выбирать.
Максимум, четыре пункта из шести. Но это не катастрофа: при трех шахтах, - 10 минут, и все будет
наверстано. Для начала, придется пожертвовать пятым депо, - ведь заказывать пушки придется сразу
после того, как 32-48 тысяч железа было выложено на апгрейды шахт! А еще должно остаться на всякие
апгрейды и патроны. А купить будет не на что. Зато, если продать на рынке лес, скопленный русскими
на седьмую конюшню – это солидный бонус.
Все сроки указаны для случая производства гренадеров в казармах и драгун в конюшнях. То есть для
случая неблагоприятного. Для какой-нибудь стандартной европейской страны. В случае России, все то
же, но с идеей постройки седьмой конюшни придется расстаться на долго: лес придется продавать, а
после начала боевых действий гонять крестов от одной рощи к другой не будет возможности. Остается в
силе рекомендация, за Россию, таки, производить сначала мушкетеров. В случае Саксонии, четвертая
казарма накрывается гарантировано, да и с другими пунктами будут проблемы, а иные пути, кроме
прокачки трех золотых шахт до постройки третьей казармы, едва ли приемлемы.
Для случая Украины отсутствие ускорителя развития в виде нейтральных шахт дает неожиданный
эффект. Программа по золоту прекрасным образом выполняется и без них, - но по железу – полный
пролет. Добыто может быть только 40% от необходимого количества. Если же прокачивать железные
шахты, то золота будет вбухано много, а железа получено мало. Слишком поздно будет вбухано.
Полагаю, что стоит прокачать не две золотые и железную шахты, а три золотые, - если железо просто
покупать, то пользы будет больше. Но прокачать напрочь всех четырех юнитов все равно не удастся.
|